Мир игр современного ребенка трудно представить себе без
компьютерных игр. В то же время приходится констатировать,
что этот вид игр (едва ли не самый популярный у детей школьного
возраста) оказался практически вне сферы внимания специалистов
по организации детского досуга.
Между
тем сегодня компьютерные игры нельзя рассматривать только
как развлечение. Они стали реальным носителем культуры:
в них присутствуют свойственные нынешнему обществу нормы
морали, представления о прекрасном и безобразном, взгляды
на прошлое и будущее. При этом компьютерные игры, как справедливо
отмечает И. Бурлаков, «дают людям новую уникальную возможность
перенестись в мир иллюзий и грез. Никогда раньше не было
способа так глубоко погружаться в нереальный мир и иметь
там настолько большую свободу поведения; …игрок перестает
быть пассивным наблюдателем, он активно влияет на текущие
события». И эта
виртуальная активность практически ничем не ограничена,
ибо «персональная» сущность компьютера освобождает участника
игры в равной мере и от законов физики, и от уголовного
кодекса.
Обществу,
педагогам, родителям не может быть безразлично, как скажутся
на ребенке эти игры, станут ли они школой агрессии или толерантного
поведения, школой ненависти или гуманизма. Поэтому важно
знать, кто «сочиняет» современные компьютерные игры, что
они представляют собой в содержательном плане? И кому, как
не специалистам по детской игровой культуре, подумать о
воспитательном потенциале таких игр?
Созданием
компьютерных игр, как правило, занимаются люди, являющиеся
профессионалами в области современных информационных технологий,
но, чаще всего, малосведущие в вопросах детской игровой
культуры. Учреждения же дополнительного образования детей,
имеющие богатый опыт разработки и организации всевозможных
детских игр, по давно сложившейся традиции ориентируются
преимущественно на активные и, в первую очередь, групповые
(коллективные) формы организации детского досуга.
Последние,
несомненно, востребованы и сегодня. Особенно популярны такие
формы во время проведения праздников, театрализованных представлений,
а также в период школьных каникул в работе загородных и
городских школьных лагерей.
Однако
в условиях так называемого «неорганизованного» отдыха, когда
ребенок, в особенности подросток, остается наедине с собой,
предпочтение отдается индивидуальным и, как правило, пассивным
досуговым формам. Социологические исследования свидетельствуют,
что в числе преобладающих способов проведения свободного
времени подростки и молодежь называют просмотр телепередач,
встречи с друзьями, посещение дискотек, кафе, компьютерных
клубов. Компьютерные игры относятся к
числу информационных продуктов, наиболее употребляемых школьниками.
Что же представляют собой современные компьютерные
игры? К сожалению, их не миновал отмечаемый многими специалистами
в области новых информационных технологий «кризис содержания
Сети», выражающийся в бессмысленности многих сайтов, глупости
«чатовой» болтовни, обилии рекламы и т.д.. Непосредственно о содержании
компьютерных игр свидетельствуют материалы ряда исследований
российских ученых. Приведем данные одного из них.
Они получены в 2000 году профессором А.Федоровым, членом
Российской ассоциации кинообразования и медиапедагогики
в ходе обследования компьютерных игровых клубов г.Таганрога.
В ходе исследования были получены
следующие результаты:
1.
Практически
все игры, доступные посетителям компьютерных залов, представляли
собой интерактивные действия на криминальные, военные, фантастические
и спортивные (например, автогонки) темы.
2.
Только
17% компьютерных игр не содержали никаких сцен насилия (игры
на спортивную тему). 55% игр включали сцены насилия и убийств,
в 39% игр содержались эпизоды драк разной степени жестокости,
в 35% игр изображались катастрофы.
3.
В
целом 82,7 % компьютерных игр непременно содержали хотя бы один из видов экранного
насилия. При этом во многих из них насилие было
представлено сразу в нескольких видах, в разных комбинациях.
4.
В
репертуаре компьютерных залов преобладали в основном «стрелялки»,
более сложные игры – так называемые «стратегии» и «квесты»
(интерактивный поиск выхода из некой ситуации) – явно остались
на обочине.
Кроме того, А.Федоров выяснил, что основные «потребители»
компьютерных игр – это мальчики в возрасте от 12 до 15 лет.
При этом наиболее
популярными среди школьников являются игры, содержащие интерактивные сцены
насилия: количество игр с убийствами, драками, пытками
более чем вдвое превышает количество выбираемых подростками
«мирных» игр. Любопытно, что игровые предпочтения девочек
в целом ничем не отличались от мальчишеских.
Данные этого исследования вполне типичны для многих
регионов России и в целом дают адекватную характеристику
игровых предпочтений школьников.
Влияние
на детей компьютерных игр, содержащих сцены насилия, конечно,
нельзя оценивать однозначно. Совершенно прав А. Федоров,
говоря, что «играть в компьютерные игры и совершать насилие
в жизни – разные вещи». Однако нельзя забывать о том, что
через игру ребенок усваивает определенные образцы поведения.
Очевидно и то, что интерактивное включение детей в процесс
насилия способствует привыканию к нему, насилие перестает
восприниматься как нечто из ряда вон выходящее.
Прибавим
к этому еще и колоссальный поток экранного насилия, который
привносит в наши дома телевидение. Поразительные цифры привел
журнал «Народное образование»: ученые Государственного института
психиатрии Нью-Йорка установили, что в течение часа в телевизионный
«час пик» на экранах можно увидеть от 3-х до 5-ти насильственных
актов, а по детскому каналу – 20-25. И из другого источника: «Типичный
американский подросток к 18 годам видит около 200 тыс. актов
насилия и 40 тыс. убийств». Жаль, что указанные источники
не дают сравнительных данных по России, но даже и невооруженным
взглядом видно, что наше телевидение не особенно отстает
от американского.
Более
того, как западная, так и современная отечественная культура
явно демонстрируют высокую значимость насилия в современном
обществе, несмотря на обеспокоенность общественности тенденцией
к росту индивидуальных и групповых форм насилия. На этом
фоне не удивительно, что у современного молодого поколения
снижен порог сострадания, сочувствия, сопереживания, а агрессивное
поведение имеет стабильную тенденцию к росту.
Что
же делать в сложившейся ситуации? О том, чтобы запретить,
изъять из оборота компьютерные игры со сценами насилия,
речь не идет, поскольку этот путь – насколько апробирован
в отечественной истории, настолько же и неэффективен. Не
лучше ли подумать о том, чтобы наполнить компьютерные игры
позитивным смысловым содержанием, причем сделать это на
хорошем профессиональном уровне. Для этого необходимо соединить
усилия специалистов в области новых информационных технологий
с усилиями ученых и педагогов-практиков, разбирающихся в
тонкостях детской игровой культуры и владеющих технологиями
конструирования традиционных игр для детей разного возраста.
Поле
приложения сил теоретиков и «игровиков»-практиков чрезвычайно
разнообразно уже в силу видового (жанрового) многообразия
компьютерных игр, среди которых различают:
-
аркадные игры,
или боевики (здесь главная задача – уничтожить врагов);
-
адвентюрные, или
игры-расследования (поиск улик, исследование);
-
ролевые игры (предполагают
управление героями, персонажами);
-
стратегические
игры (связаны с управлением какой-либо ситуацией, городом,
страной);
-
квесты (поиск
выхода из некой ситуации);
-
имитационные игры
(предполагают управление техникой в роли водителя);
-
спортивные игры
(связаны с достижением спортивного результата);
-
игры-головоломки
(пасьянсы, игры на конструкции, мозаики, «угадайки», «поле
чудес»);
-
настольные игры
(шахматы, шашки, нарды, домино, карточные игры).
Это обилие компьютерных игр можно еще более разнообразить,
если принять во внимание массовые увлечения последних лет,
связанные с приобщением подростков и молодежи к произведениям
Дж. Толкиена, Дж. К. Роллинг, Гарри Гаррисона.
Многообразие
интерактивных игр – существенный фактор социального развития
современного молодого поколения. Включаясь в различные виды
игр, ребенок – пусть виртуальным способом – примеряет на
себя различные социальные роли, а значит, учится реализовывать
свою потребность в самовыражении. Привлекает юных пользователей
и возможность пережить удовлетворенность от победы в игре,
доказать себе и другим, что они способны выиграть в состязании
с противником. Виртуальные победы, как показали опросы старшеклассников,
являются значимым фактором самоутверждения и повышения статуса
подростка в группе сверстников: «победами можно похвастаться
перед друзьями», «это круто, престижно, модно». Весь вопрос
в том, какие нравственные качества формируются при этом,
развиваются ли творческие способностей детей, их эстетическое
восприятие и вкус.
Вот
почему так актуальна задача – наполнить все эти «пробы самореализации»
ребенка таким смысловым содержанием, которое содействовало
бы развитию творческой свободы личности, формировало бы
ее социально-позитивные чувства.
О
том, что компьютерные игры могут активно «работать» на личностное
развитие детей, свидетельствуют реальные факты, правда,
к сожалению, не из нашей истории. Например, финские психологи
разработали специальную компьютерную игру, основанную на
сопоставлении фигур со звуками и способную оказать существенную
помощь детям с дислексией – неспособностью читать или писать.
Что
же мешает российским специалистам, работающим над созданием
детских игр и использующим при этом разные технологии –
от традиционных до новых информационных – найти друг друга
и объединить свои действия во благо ребенка? Если задаться
целью, то можно найти достаточное количество препятствий
к такому взаимодействию. Однако преграды существуют в любом
начинании. А может быть, в данном случае просто недостает
некоторых организационных усилий, которые могла бы взять
на себя некая третья сила – например, Министерство образования
и науки – и свести, наконец, специалистов-технологов разного
профиля для создания компьютерных игр, работающих на развитие
наших детей?
Формы
такого межведомственного сотрудничества хорошо известны.
Можно созвать представительную конференцию
по игровым компьютерным технологиям с приглашением работников
дополнительного образования, занимающихся теорией и практикой
организации детских игр, специалистов по медиаобразованию,
а также непосредственных разработчиков интерактивных игр.
Можно
объявить всероссийский
конкурс компьютерных игр для детей. Нет сомнения, что
в творческом состязании по созданию интерактивных игр могли
бы участвовать и педагоги-практики, работающие в системе
дополнительного образования. Часть из них, как это показали
результаты V
Всероссийского конкурса авторских программ дополнительного
образования детей, имеет реальный опыт создания образовательных
программ с использованием новых информационных технологий.
К
созданию компьютерных игр целесообразно привлечь
и старших школьников – учащихся лицеев и специализированных
классов, дающих углубленную подготовку по современным информационным
технологиям.
В
педагогических журналах, изданиях, адресованных детям и
юношеству, журналах для родителей было бы полезно открыть
постоянные рубрики
по ознакомлению читателей с лучшими компьютерными играми.
Данной теме можно посвятить определенное время и на
телевидении – в рамках передач, популярных среди подростков
и молодежи. Сегодня такое образование в подавляющем большинстве
случаев осуществляется стихийно, отдано на волю случая.
Это – одна из существенных причин того, что рынок информационных
продуктов формирует из наших детей всеядных потребителей,
многим из которых не свойственны ни критическое мышление,
ни элементарный эстетический вкус.
Наконец,
не последнюю роль в развитии положительного воздействия
компьютерных игр на личность ребенка могло бы сыграть введение
в России системы сертификации компьютерных игр, которая в настоящее время,
в отличие от многих развитых стран, у нас отсутствует. В
основе системы сертификации, как известно, лежит метод анализа
содержания. Специальный уполномоченный государственный орган
создает перечень визуальных объектов и каждому приписывает
минимально допустимый возраст просмотра. Такая система возрастных рекомендаций
в отношении компьютерных игр (по аналогии с пометкой «Детям
до 16 лет смотреть не рекомендуется», используемой в кинематографе)
стала бы существенным помощником родителям в плане отбора
компьютерных игр и фактором разумного контроля за игровыми
занятиями детей.
Все
перечисленные действия заслуживают обсуждения и могут быть
рассмотрены как реальные шаги на пути развития игровой культуры.